The Legend of Zelda A Link to the Past is not my favorite game of all time. If I had to narrow it down, it’d probably be Chrono Trigger, Earthbound, or Super Mario RPG; those are all games I have specific memories and feelings tied to, and all of them have had some profound effect on my life in terms of personal aesthetic preferences, artistic style, and even the friends I’ve made. While I loved it, Link to the Past just never had the effect on me that those games had, the one that led me down the path of game design the insistent, demanding feeling that I had to have more, and if there wasn’t more coming, then I needed to make it Link to the Past isn’t my favorite game of all time. I think it’s something else entirely. I think A Link to the Past is objectively the greatest game ever is not a decision I came to lightly. “Greatest Game Ever Made” wasn’t a vacuum that I felt needed to be filled, a title that needed to be handed out to SOMETHING, so it might as well be LTTP. Particularly for really contentious artistic rankings, I don’t see that there’s any reason to hand out “Greatest X Ever” awards unless there’s a clear runaway winner, like there is with “Greatest Forgotten Nintendo Franchise” winner it’s Popeye, motherfucker.I’m also not just a huge Zelda fan or nostalgia buff that feels a Zelda game should have the top spot. The Zelda series is incredible, but between the fandom and a critical community that feels the Zelda games are a “safe choice” for top spots in just about any list you can think of, the series as a whole tends to have flaws overlooked in favor of its importance at the time of its release or its test my hypothesis, I did a recent 100% playthrough of the game with the plan of going through it with a fine-tooth comb looking for any flaws I could find. Here’s a breakdown of my most important thing that makes the game so perfect is how absolutely foundationally solid it is. Process improvement is my strong suit, and even with my favorite games I always find plenty of places for improvement. With Link to the Past, that’s not the case; I can’t think of a single thing that could be improved upon. The mechanics, the difficulty, the length, everything is fine-tuned to perfection. They even make it possible to compartmentalize side quests, thus negating the worst part of any Zelda game the tedium of central design philosophy of the Zelda series is built around the idea that you should always be exploring, whether you’re exploring a dungeon or looking for secret items spread out across the world, and Link to the Past is the best expression of this. It always feels like you’re exploring or searching for something particular, and rather than holding your hand or directing you where to go, it gently pulls you along, giving you a breadcrumb trail of new items and immediately familiar areas without the sometimes unfairly obscure layouts of the other 2D Zelda games or the obtuse puzzles and tedious navigation of the 3D entries in the series. Considering the sheer size and number of areas in the game, it’s amazing how they managed to make the game difficult without being a chore to walk through or a confusing maze at any of making the game a joy and not a chore is how balanced the combat is. The Link of Link to the Past may have the best arsenal of any of them when it comes to sheer combat, with screen-clearing spells, not one but two items that make you invincible, a hookshot that one-hit kills several enemies, and canonically the most powerful sword in the series. It would’ve been easy to make him a walking tank, especially by the end of the game. But the amount of care that went into making sure the enemies were still a threat to Link led to some interesting solutions to the problem; rather than taking the easy way out and padding the end of the game with enemies that do a ton of damage, you find enemies with unique attack patterns or who require special techniques to defeat, leaving you to change up your tactics rather than relying on the same couple of attacks throughout the entire game. It’s a subtle nuance, but it has a powerful effect on the overall quality of the the game is one of the high water marks of the SNES, despite coming out so early in its life cycle. The soundtrack is likely the best work of Koji Kondo’s storied career; alongside certified classics like Kakariko Village, Zelda’s Theme and the Fairy Theme all making their first appearances here before being featured more prominently in later games, particularly Ocarina of Time, tracks like the Dark World and Lost Woods themes manage to be evocative of their settings while also eminently hummable. The Church theme, in particular, is stunning, an often-overlooked piece of music that fits the ambience of its scene while also standing on its own as a beautiful, emotional piece of music. The game is impressive visually as well; the world is vibrant and colorful, but never oversaturated, and very detailed. The game’s bosses, in particular, are still among the best uses of the Super NES’s Mode 7 sprite scaling, which, again, is quite a feat for such an early to the Past is also notable for being the point where the Zelda lore really came into its own. The first game introduced Hyrule and a cast of memorable items and enemies, but did little to set itself apart from other fantasy settings of the time. The second game didn’t introduce many lasting changes to the series, serving more to flesh out the world seen in the first game. It was LTTP where most of the tropes associated with the series were first seen; the Master Sword, the Seven Sages, and the concept of a “Dark World” parallel to the hero’s own were first seen here. It introduced the idea of a timeline of events in the series that not only stretched back eons, but forward as well, to the events of the first and second games. Perhaps most importantly, it sets up the concept that Link is an idea, a hero who is reborn over and over throughout the ages to fight Ganon and protect Hyrule; this became the foundation of the stories of the series as a whole and allowed Nintendo to change the setting and characters at will without worrying about muddling a continuous story thread. It also made the game as a whole feel much more epic in scope. You weren’t just a kid trying to save a princess; you were a major player in a millennia-old battle against to the Past is the epitome of every element of good game design. It is a beautiful, finely-balanced epic of a game. It’s the product of the greatest developer in the world firing on all cylinders, obsessing over every detail and really showing the world what it can do. It’s the product of skill compounded by passion and time and budget and organization, and it’s a piece of art that only comes along once in a lifetime. It is the greatest game ever still not my favorite though.
Pasmoins 10 nouveaux secrets pour Zelda Spirit Tracks viennent s'ajouter à ceux déjà proposés. Alors, on se dépêche d'aller noter tout ça! Oubliez pas qu'un award en fin de course dépendra de vos votes! Sur ce, je retourne à ma flammekueche. Joyeux Noel! [ 0 ] par Max33 le 25/12/2009. Corría el año 1991 cuando Nintendo publicó The Legend of Zelda A Link to the Past. Era el primer título de la saga que aparecía en la nueva Super Nintendo, y después de lo visto sobre todo en la primera entrega, las expectativas no eran precisamente bajas. El resultado final del trabajo de Miyamoto y compañía es, ni más ni menos, el considerado por muchos el mejor Zelda 2D de la historia, uno de los títulos más importantes que han aparecido jamás y un juego que a día de hoy sigue intacto, manteniendo sus virtudes como si fuera el primer día. Con la llegada de A Link Between Worlds, título para Nintendo 3DS que usa prestado el mapa de la obra para Super Nintendo, nos decidimos a retro-analizar una de las mayores obras de Shigeru Miyamoto. Estamos ante un videojuego que aprovechaba la potencia del cerebro de la bestia para recuperar la esencia de la primera entrega perspectiva aérea que volvía a los orígenes. Hasta la fecha solo había salido The Legend of Zelda y Adventure of Link. En el segundo caso, Nintendo intentó modificar algunas mecánicas ofreciendo la exploración del mundo como siempre en un Zelda pero traspasando la acción al scroll 2D. Además, se habían añadido también elementos RPG con subida de puntos de vida y magia, por ejemplo. El resultado no terminó de cuajar, aunque muchos le guardan –guardamos- un cariño especial a ese título por, entre otras cosas, su enorme dificultad. Olvidada la prueba, A Link to the Past recuperaba la perspectiva del primer Zelda, pero ampliaba y mucho las posibilidades. En NES, la saga se estrenó con un juego que tenía un enorme mapa lleno de enemigos, algunos secretos y mazmorras que superar. Esto era, básicamente, la esencia Zelda que se ha mantenido inalterable en toda la franquicia. Apenas hablábamos con alguien –ese buen hombre que nos avisaba de los peligros y nos daba una espada- y ya éramos libres de ir donde consideráramos oportuno. A Link to the Past debía beber también de las propuestas RPG de compañías como Square e intentar dar más sentido narrativo y más opciones al jugador. Super Nes lo permitía, y de ahí salió un mundo rico y detallado como es el de Hyrule. Un paso adelante vital en la saga. Posteriormente no son pocos los Zelda que han usado una fórmula como esta. Link’s Awakening repetía perspectiva y mecánicas, pero el juego de Gameboy añadió la posibilidad de saltar como nueva habilidad y cambio jugable básico. Los Oracle de Gameboy Color también siguieron el mismo camino que A Link to the Past, como lo hizo The Minish Cap y el reciente –ha salido esta semana- A Link Between Worlds. Juegos de la saga 2D con muchas cosas en común, y muchas de ellas gestadas en A Link to the Past. Un título, por cierto, que no ha sido superado todavía. Tampoco por los brillantes juegos que hemos mencionado. El despertar de Link Link es un personaje que aparece muchas veces durmiendo. Se le ve así en juegos como Ocarina of Time, Wind Waker o A Link Between Worlds. En el título que nos ocupa no es excepción, aunque los motivos son distintos. El protagonista de A Link to the Past está descansando en su casa de noche cuando se oyen unas voces de la princesa Zelda pidiendo ayuda. En ese momento, el tío de Link decide ir al castillo y nos pide que nos quedemos en casa. Ahí empieza la aventura, con nuestras primeras exploraciones por la sala, el primer cofre que abrimos con la lámpara como tesoro y la primera vez que pisamos Hyrule en medio de la oscuridad y de la lluvia. La primera media hora de A Link to the Past sirve para comprender algunas de las mecánicas de Zelda, y de paso atraparnos con esos primeros minutos en las entradas del castillo, con la dramática noticia de nuestro familiar pereciendo y la búsqueda de la princesa. Una puesta en escena que solo puede ir a más. Los controles son sencillos y nos permiten con las acciones principales golpear con la espada –cuando la conseguimos de nuestro padre que nos equipa también con el escudo- usar la habilidad del objeto secundario que llevamos equipado la lámpara gasta la barra de magia, el bumerán se puede lanzar infinidad de veces y otros como las bombas o el arco de flechas dependen de nuestras reservas, además de poder hacer acciones como abrir cofres, levantar objetos que van de jarrones a grandes piedras y, más adelante, correr a gran velocidad gracias a las botas pegaso. ¡En guardia! Estamos ante un videojuego que ofrece un sistema de combate sencillo –nuestra gran baza con la espada es el movimiento circular que se hace dejando pulsado el botón de ataque- pero tremendamente efectivo. Los enemigos acostumbran a tener un mismo patrón de comportamiento, pero la cantidad de ellos y la velocidad a la que nos hacen reaccionar –soldados que vienen corriendo, otros que se ponen en posición para dispararnos flechas, esqueletos que esquivan nuestros golpes, buitres que nos rodean y nos atacan cuando menos lo esperamos- complican las cosas y hacen que no sea nada raro morir más de una vez en estos primeros compases de juego, donde además solo contamos con tres corazones de vitalidad. Además, como podremos ver desde el primer momento, cada objeto está pensado al milímetro para poder solucionar algún contratiempo importante. Con la lámpara encenderemos zonas oscuras que pueden ser un peligro por caídas que no se ven y enemigos que se nos aparecen de golpe. Con el bumerán podremos acabar con los jefes más duros, como el guardián de la celda donde está la princesa golpeamos con el objeto, se queda paralizado y lo machacamos con la espada. El arco con flechas, otro clásico de la saga, nos permite acabar con ciertos enemigos acorazados que solo tienen un punto débil. Y así podríamos seguir con el resto de ítems que recogeremos a lo largo del juego, tanto principales como secundarios. Más allá de los controles del juego, también entendemos la fórmula en la que se basa The Legend of Zelda desde hace más de 25 años las mazmorras. Nintendo mantenía la estructura de las dos entregas originales de NES, recuperando eso sí el sistema del primer Zelda en lugar de los templos con scroll lateral de Adventure of Link. Ya nuestra primera misión, rescatar a Zelda, es una pequeña mazmorra en sí mismo que nos da libertad para buscar, equivocarnos y finalmente triunfar. El castillo de Hyrule tiene diversas compuertas, y nadie nos dice por dónde ir. Vamos avanzando, intentando superar los retos que encontramos a cada sala hasta acabar dando con la princesa. Llaves para abrir puertas con cerradura, otras compuertas que solo se pueden abrir pulsando botones que por norma están escondidos, emboscadas de enemigos que solo se pueden solucionar cuando acabamos con todos… The Legend of Zelda basa su principal reto en las mazmorras, y A Link to the Past es de los juegos de la saga más duros que recordamos en este sentido. Porque no solo tenemos que dar con el camino laberíntico de turno, sino que también tenemos que vigilar con los numerosos enemigos que se van apareciendo a cada esquina. Un título exigente, como lo eran la mayoría de la época, que conseguía dejar un sabor de boca de satisfacción enorme cuando terminábamos una zona concreta. Además, cuenta con algunos guiños y mecánicas que le dan el toque “Old School” de la época. Actualmente, para encontrar llaves que nos permitan ir a otras zonas normalmente debemos dar con un cofre escondido. A Link to the Past tiene esa sorpresa agradable de los juegos de antaño en los que matando un enemigo podíamos encontrar la llave de esa sala, o tal vez estaba escondida en un jarrón que no habíamos roto. La imprevisibilidad para encontrar estos elementos básicos para avanzar hace que exploremos y tengamos que acabar con todo lo que se pone delante de nosotros. Como es habitual, la brújula y el mapa nos permiten identificar mejor dónde estamos y hacía donde tenemos que ir dentro de las mazmorras, además de otro añadido la llave maestra. Esta llave permite no solo acceder a la zona del Jefe final, sino también abrir ciertos lugares que son imposibles sin ella. Sirve como punto de inflexión para comprender que hemos terminado toda una zona del templo y vamos hacía otra. Una mazmorra, un objeto El mayor tesoro que podemos encontrar en una mazmorra es precisamente el objeto que esconde dentro de sí. El Palacio del Este, primero de todos, nos brindará el arco ideal para acabar con los caballeros que hay como jefes finales de pantalla. Lo que hace el juego de manera inteligente es incorporar el objeto anterior a las mecánicas de los siguientes templos. Así, en el Palacio del desierto el propio arco nos será útil para acabar con algunos enemigos de esa zona, además de que esa mazmorra tiene su propio objeto guantes que nos permite avanzar en ella y también mejorar nuestra exploración y movimientos en el exterior a partir de ese momento. Cada objeto tiene una función en la mazmorra –los guantes nos permiten seguir por un camino que está cerrado por piedras que no se pueden levantar sin ellos- y eso hace que en la decena de templos que nos encontramos a lo largo del juego triunfe la variedad de situaciones. Los primeros tres templos ofrecen ya cierta complejidad y un reto importante, sobre todo la Torre de Hera con sus caídas e interruptores cambiantes, pero es a partir de que visitamos el mundo oscuro donde A Link to the Past, valga la contradicción, brilla con luz propia. Nuestro primer objetivo es conseguir tres medallones para poder descubrir la Espada Maestra y acabar con el mago Agahnim, pero la historia se complica mucho más en este punto, teniendo que ampliar las miras en un mundo lleno de peligros y con ocho mazmorras que superar. La complejidad de los palacios que nos aguardan en la cara oscura de Hyrule es digna de mención, y varios de ellos son de los mejores que se han hecho en la saga. Objetos variados como el martillo, el gancho, el cetro de fuego, el guante titán o la vara de Somaria son claves para superar los templos, deben combinarse entre ellos. Es la inteligencia con la que se usan los objetos y el genial diseño de niveles que hay en las mazmorras lo que hace eterno A Link to the Past. Con una misma estructura inicial encontrar brújula, mapa, llave maestra y posteriormente objeto el juego es capaz de ofrecer una gran cantidad de situaciones de lo más variadas. Usar la vara de Somaria para crear un bloque encima de un interruptor, posteriormente cambiar otro interruptor con el bumerán y luego usar una bomba para destrozar una grieta en la pared y poder continuar por un camino que no se veía a simple vista. Este es un ejemplo de como el juego acumula lo que tenemos para crear nuevas sensación de estar ante algo grande no se quita de encima hasta terminarlo. Además, tan pronto estamos entrando y saliendo de una mazmorra como el Bosque de Osamentas, que juega con el cambio de zona cada dos por tres, como transportándonos por plataformas móviles y túneles Roca de la Tortuga o sufriendo en medio de suelos helados y enemigos enormes en el Palacio de Hielo, uno de los más complejos del juego por su longevidad y el uso que hacemos de nuestras herramientas. Variados, versátiles y complejos. Así son la práctica mayoría de Palacios de A Link to the Past. Los jefes finales, algunos de los cuáles nos son familiares de otras entregas, también aportan su granito de arena para intentar complicarnos un poco más nuestro avance. Seguramente los caballeros del primer palacio no nos serán demasiado molestos, y los tres gusanos que aparecen en el desierto, con algo de práctica y cuidado, tampoco deberían frustrarnos. Pero otros como Arghus y las nubes que lo cubren o enemigos de gran envergadura tipo Trinexx –una especie de dragón con dos cabezas- y Helmasaur y su máscara en la cara, sí nos supondrán un reto a la altura de la aventura legendaria que protagonizamos. Lo interesante de estos enemigos es que son resistentes a nuestros golpes normales y debemos usar las herramientas que disponemos la máscara que acabamos de citar necesita más de quince golpes de martillo para ser destruida, lo que es particularmente complicado con un enemigo que tampoco se queda quieto. Las pre-mazmorras Hyrule es un vasto terreno que tiene muchos secretos por explorar. Como ciudad propiamente dicha solo tenemos Kakariko, donde podemos interactuar con la mayoría de NPCs hay varios más repartidos por el mundo. Los templos son la solución a nuestra aventura, pero no es tan fácil como llegar y llamar a la puerta. Por norma todos precisan de algunas acciones previas antes de poder entrar en ellos. Ahí es donde la exploración gana enteros y hace que preguntar a los personajes secundarios sea casi una obligación para encontrar claves que nos pongan en el buen camino. Charlando podemos encontrar dónde está el sabio que nos indicará qué hacer en la aventura, pero más complicado es descubrir como podemos acceder a un palacio que tiene ante su entrada un enorme monolito. Buscar libros para traducir la lengua Hyliana, usar un espejo mágico para poder movernos entre los dos mundos y así salvar caminos imposibles en uno a través del otro, descubrir el camino de un laberinto para encontrar la entrada a un templo, explorar agujeros en el suelo o combinar diversos objetos que parecían secundarios, como la ocarina, para poder acabar llegando a nuestro objetivo. Son muchas las tareas a realizar antes de poder dar con el palacio de turno, y por norma no son acciones que estén claras desde un inicio. Cuando uno ha disfrutado del juego más de cinco veces, naturalmente se sabe de memoria qué debe hacer, pero la primera vez que llegas a un templo y no sabes por donde entrar, ahí empieza realmente la aventura. A todo esto se añade una buena cantidad de objetos y potenciadores secundarios que nos pueden facilitar la vida y que solo se encuentran con paciencia, explorando cada rincón de Hyrule. Polvos mágicos para tener más energía de magia, bolsas de flechas y bombas más grandes, botellas vacías para guardar cosas, diversos escudos y espadas, la barra de Byrna y sus protecciones o la red, ideal para cazar hadas, entre otros ítems que aguardan a lo largo y ancho de Hyrule y el mundo oscuro. Además de que algunos se consiguen no explorando, sino mediante ciertas sidequests menores en la que se involucra más de un objeto. Por no hablar claro de las piezas de corazones, que cuando reunimos la cantidad suficiente nos amplían la vitalidad. No es un título que tenga misiones secundarias tan elaboradas como entregas posteriores aunque las hay de divertidas, y se basa más en la exploración y mini laberintos que nos pueden acabar obsequiando con nuevos tesoros. Lo interesante es el backtracking que se genera a medida que vamos consiguiendo nuevos objetos y herramientas. Sin ir más lejos, el primer pasadizo que visitamos en nuestro objetivo de salvar a la princesa Zelda tiene algún que otro secreto que sólo se puede descubrir si lo revisitamos posteriormente. Elementos como las bombas, el gancho o los guantes para levantar piedras, además de la pala, se convierten en útiles compañeros de viaje para destripar el 100% de todos los secretos que esconde Hyrule, que no son precisamente pocos. Una maravilla en colores Cuando salió por primera vez A Link to the Past, maravilló a todos por el gran acabado que mostraba a nivel visual. Estamos ante un juego que había creado un gran universo fantástico en el que podíamos encontrar no solo un convincente diseño del protagonista, sino también la presencia de una fauna y flora de lo más variopinta. En Hyrule se llevan los contrastes, que van desde los enemigos de zonas desérticas –monstruos de arena, tentáculos, buitres- a personajes de agua como los Zora, NPC humanos divertidos perdidos por el mundo o un sinfín de enemigos soldados de la guardia real, pulpos, esqueletos, serpientes, ratas… por no hablar de los ya mencionados anteriormente jefes finales, enormes en dimensión y también muy distintos entre sí. Al apartado artístico, que nos permite ver de manera detallada como es cada rincón de Hyrule, se le añadió un buen uso de las bondades de Super Nintendo, consola muy superior a NES que permitía generar un mundo lleno de colores y detalles que estaba por encima claramente del primer The Legend of Zelda. Ese juego parece el boceto conceptual de lo que acabó siendo la aventura de A Link to the Past. Paredes que parezca que tengan relieves, cambios de colores en la hierba, dibujos en las piedras, distintas profundidades de agua que se ve a simple vista… hay un gran trabajo para la época en un juego lleno de detalles como se mueve el gorro de Link cuando corremos, las flores que también se mueven al ritmo del viento, los efectos que dejan ciertos enemigos a su paso o las caras de Link cuando intenta levantar un gran peso demuestran el mimo con el que se trabajó el título. La banda sonora, por su parte, contiene algunas de las mejores melodías de la franquicia. Como suena la campiña de Hyrule en Super Nintendo no tiene nada que ver con lo que se había escuchado antes en las versiones de NES. El theme principal estaba mucho más trabajado y arreglado en sonido gracias a las bondades de la consola. Melodías que han pasado a la historia como la de Kakariko están presentes aquí, y en general se sabe ambientar perfectamente cada uno de los momentos del juego, con la tensión de la banda sonora cuando estamos en una mazmorra por ejemplo y sus sonidos cortantes. A nivel de efectos especiales, también a un nivel brillante Link gritando cuando da un espadazo, la propia espada emitiendo un sonido cuando corta el viento y otro cuando se topa con el escudo de un enemigo, las explosiones, los láseres de algunos monstruos, el romper de las vasijas o las piedras. Todo suena acorde a la Obra Maestra que es. Eso sí, el juego llegó íntegramente en inglés en nuestro territorio cuando apareció en Super Nintendo. Aunque no es un Final Fantasy con miles de líneas de texto, si que tiene texto importante en conversaciones y directrices que hay que entender para no estar totalmente perdidos en Hyrule. Un contratiempo que se arregló posteriormente en la versión de Gameboy Advance del juego, que llegaría traducido al castellano y con el añadido de Four Swords, una subsaga que ha llegado a tener juegos propios basados en la cooperación entre hasta cuatro Links a la vez. La versión de Gameboy Advance, compatible también con Nintendo DS, es una buena opción para disfrutar del título ya que está perfectamente porteado a la consola de mano de la compañía japonesa. LO MEJOR Aventura larga, variada y desafiante como pocas Tiene mazmorras complicadas y con un diseño muy inteligente Gran cantidad, variedad y uso de los ítems Los caminos para llegar a los Palacios, magistrales Lleno de secretos y detalles que lo hacen enorme La separación de mundos y sus características Fue una pequeña joya audiovisual en su momento El mejor Zelda 2D hasta la fecha, plenamente vigente a día de hoy LO PEOR Su versión original de Super Nintendo llegó en inglés CONCLUSIÓN The Legend of Zelda A Link to the Past es uno de los mejores juegos que hemos disfrutado jamás. Una Obra Maestra atemporal que todavía se recuerda a día de hoy como el mejor Zelda 2D que ha hecho Nintendo en estos más de 25 años de historia que tiene la saga. La franquicia dio un salto de calidad evidente con Super Nintendo, la plataforma de principios de los noventa de la compañía japonesa que ofrecía un paso adelante en todos niveles respecto a NES. La viveza y colores, detalles y contrastes de Hyrule no tiene nada que ver con lo visto en las dos primeras entregas. Tampoco la banda sonora, que mantuvo la melodía clásica de la saga con nuevos arreglos –mucho más cuidada y trabajada- y que añadió clásicos instantáneos que todavía hoy suenan en los nuevos Zelda, como la melodía de Kakariko. Pero A Link to the Past es eterno sobre todo por su desafío jugable y su pulida mecánica de juego. A pesar del tiempo que ha pasado y el avance de la tecnología, su estilo gráfico sigue conservando un brillo atemporal y un estilo muy definido que no pasa de moda. Jugablemente sigue siendo un ejemplo a seguir para el resto de desarrolladores de videojuegos. El sistema de mazmorras es brillante tanto por la previa, que nos obliga a buscar la manera de llegar al Palacio de turno con retos de primer nivel, como por el diseño de niveles de cada uno de estos laberintos en los que se suman rompecabezas inteligentes, exploración completa del escenario y el desafío de los enemigos, que los hay en grandes cantidades y nos pueden dar más de un quebradero de cabeza. Algunas de las mejores mazmorras de la saga están aquí y no se han superado. Si a esto añadimos un Hyrule lleno de secretos y lugares por explorar y que el juego es largo y rejugable, el resultado final no puede ser otro que el de una aventura mayúscula, plenamente vigente a día de hoy. Aún hay, 22 años después, cosas que pueden sorprender a jugadores que disfrutaran del título en su momento. El mejor Zelda 2D que ha creado jamás Nintendo y uno de los títulos memorables que forman parte del olimpo de los videojuegos. 10 Obra maestra Una obra maestra que ha dominado su género para colocarse en la cima del mismo. Un coloso de su generación que seguirá siendo comentado y recordado en el futuro. La nota máxima no implica perfección, sino que es usada para señalar a un referente absoluto en el que los demás pueden y deben mirarse. . 210 335 431 331 180 149 248 218